淘宝网掌上电脑为什么停产(掌上电脑属于便携式计算机吗)

2023-10-31 17:15:33
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PS Vita已经停产了 索尼为何不再重视掌机市场?

日前,索尼宣布停止PlayStation Vita(PSV)的生产,其实早在2015年,索尼已经放弃给PSV开发游戏,没有新作的PlayStation Vita已经没有了灵魂,而又经过三年多的时间,它终于迎来自己的真正落幕。

先来说说PSP 从历史观现实

PlayStation Vita最早于2011年12月17日在日本发布,2012年2月15日在北美发布。随后在2013年和2014年推出了改进版的2000型号。

PlayStation Vita是PSP的升级版本,其实相比于PSP,虽然PlayStation Vita加入了触摸功能,但是很难说其与PSP有着本质的区别,从产品理念来看,它更像是一个常规的性能升级,触摸功能的增加没有激起化学反应。

PSP当年在中国非常的火爆,当然是在前智能手机时代,那时候PSP功能丰富,不仅可以用于玩游戏,还可以当作一个大号的MP4使用,而当时的诺基亚手机功能单一,屏幕太小,无法成为娱乐终端。

而PSP则是具备网络功能,游戏功能,图片浏览功能,音乐播放功能,甚至你还可以把它当作一个摄像头(需要外接设备),这样的定位确实对于中国消费者来说,的确很有吸引力。

纵览这些功能,可以看到其实索尼最下功夫的还是游戏部分,其它部分只是附带功能而已,比如网络功能,其浏览器操作不便,打开网页的速度也极慢,几乎不具备真正的实用性。

而游戏部分也遭遇了较大的挑战。索尼是抱着硬件不赚钱,游戏保障利润的模式来运营PSP的,但是破解的出现,让中国成为盗版游戏的圣地,安装上自制系统之后,几乎可以第一时间玩上各种大作。

PS Vita 一个重点摆错的产品

为了解决这种问题,索尼推出了PlayStation Vita,系统保护更加严格了,不能第一时间破解。

不过PlayStation Vita生不逢时,它面世之前几年,iPhone开始出现了,这就让PlayStation Vita的各种功能失去了竞争力。它的音乐、网络以及拓展性,和智能手机相比完败。

其实掌机一直都是小众市场,这个市场需要核心玩家的支持,第一需要买掌机本体,第二需要不断支持游戏购买,对于一般的消费者来说,不论是欧美还是中国,能够真正的同时支付两种费用的群体,都是不会有太大的占比。

并且PlayStation Vita的很多游戏都是单机,对于生长在互联网时代之下的90后乃至00后来说,一个不能和网友互动的游戏并不会太过吸引人。

虽然没有明确的数据体现购买PlayStation Vita的人群构成,但是通过笔者观察,很大一部分人的年龄介于85到95年之间。

再小的人群对于掌机其实并不感冒,而年龄再大的人群很少有人对于游戏有明确的好感。

因此PlayStation Vita的定位是一个游戏为主,其他功能为辅的综合娱乐设备,这个定位很尴尬,它的附加功能竞争力不强,和智能手机无法相比。

而主力游戏部分注定只能辐射很小的群体,无法实现大量的硬件销售和软件收入,无法维持其支持链条各方的利益收入。

基因匮乏 互联网思维的差异

为何PlayStation Vita在2011年发布,还会出现这样的定位问题呢?其实我们要从日本的整体状况来看。

日本在互联网时代其实是落后的,目前全球的互联网企业当中,日本人的身影很少,更多是美国以及中国企业在主导。日本强在传统的半导体等精密制造业领域。

同时纵观日本文化,其内卷趋势较为明显,由于经济平稳发展多年,形成了稳定的阶级构成。都说日本从上个世纪90年代开始遭遇“失去的30年”,发展开始停滞。

但实际上日本的经济还是较为平稳的,人们的工资收入一直保持较高的水平,当然其支出压力较大。这样的经济情况,导致了各种亚文化得以快速发展。动漫游戏业其实就是日本亚文化集大成的表现。

从工业角度和文化角度来看,日本都不存在大规模的互联网创新的土壤,很多日本人更喜欢单机游戏,自己的偶像,自己的品牌,这并非是民族自豪感导致,更多是经济对于社会思想的高度影响。

小众定位 Switch能否算成功

PlayStation Vita基于这样的土壤而产生,在这样的环境中的团队,很难创造出iPhone这样的产品。PlayStation Vita延续了PSP的思路就不奇怪了。

即便是几年后任天堂推出了Switch,其实和PlayStation Vita的运营模式也并无本质差异,只不过Switch更加的纯粹,并没有将自己作为娱乐中心而打造,它的一切设计更多是考虑到玩家如何才能享受到多样的游戏乐趣而设计的。

目前Switch的销量已经能达到了2000万台以上,两年就达到这个销量,业绩还是非常不错的。

但是Switch也注定就是小众产品,其也遭遇了破解的问题。不过笔者认为作为一个游戏掌机,它的定位是准确同时成功的,大而全未见得有什么真正的意义。

索尼宣布没有后续的掌机计划,这和索尼集团的整体策略有关系,同时也反映出对于掌机的未来,索尼也没有太明晰的思路。走掌机的老路,遇见到问题还是一样的,走任天堂的道路,索尼在机器设计与游戏创新上也并没有什么明显优势。

Windows掌机的扩展性有多强?接上外设就是小电脑

这段时间,NS爆火,PS5系主机,以及XBOX系列主机迎来迭代,竞争压力的增大也让厂商们不断将市场细分。纵观移动游戏,它的输入方式主要局限在滑动与点击操作。从精度上来说,触屏的操控精度不如鼠标操控精度。同时,也没有手柄玩游戏那样的操作感。用实体摇杆操作时,方位精度可以量化到非常细的一个点上,这种精度的差别在游戏体验上是巨大的。

与此同时,众多精品3A大作的出现也吸引了不少玩家,如果能随时随地开启一场3A大作,那真是极好的,要是有能玩3A游戏的掌机就完美了。

01 OneXPlayer mini高达联名限量版掌机

不久前,壹号本发布了一款内置完整Windows11系统的掌机——OneXPlayer mini高达联名限量版,支持Steam,可以玩3A大作。它配备7英寸1920x1200屏幕,并搭载48Wh大电池以及100W氮化镓快充。与此同时,它使用Inteli7-1260P处理器、DDR5内存和超快读写速度的优质闪存。外观方面也融入了高达元祖RX-78-2元素,十字键与XYAB键采用了高达蓝与高达红配色为点缀,看上去非常酷炫。

手柄按键方面,OneXPlayer mini高达联名限量版沿用了mini版的经典错位布局,采用日本原厂ALPS电竞摇杆、完整线性扳机与微动肩键。它还配备USB-C4.0接口、3.5mm音频接口、USB-C3.2接口,或接上OneXPlayer壹号掌机定制底座扩展坞,可外接雷电显卡坞或4K显示器,进行完整的视频输出和配件扩展功能。

02 雕塑家MR156LU-PRO便携显示器

有了这样一款掌机,居家使用则可以使用外设扩展成“小电脑”来体验更完整的交互体验。一款便携显示器可以作为它的扩展投影屏幕使用。雕塑家MR156LU-PRO便携显示器采用2.5D圆弧设计,能在观影、玩游戏时上呈现出更震撼的视觉效果。它采用10bitIPS面板,支持4K超高清分辨率,不仅拥有10.7亿色数,还通过了专业级的100%sRGB色域认证。另外,显示器支持10点触摸以及OSD菜单功能,轻松滑动即可解锁菜单功能,多种个性化设置随意调节,简单实用。

03 HyperX起源65机械键盘

外接键鼠产品也是提升交互体验的好方法。HyperX这款键盘采用了其自主研发的轴体——Aqua轴体,提供火轴和水轴两种类型。这款轴体以出色稳定的手感著称。起源竞65游戏机械键盘去掉了最右边的数字小键盘,还有F区按键,保留部分功能键。它采用全航天级铝合金外壳、悬浮式键帽,还可以通过驱动个性化动态光效。而起源65游戏机械键盘则采用67键配列,并使用双色PBT键帽,更耐用不易打油。

04 罗技G304游戏鼠标

罗技G304Lightspeed无线游戏鼠标主打性价比,仅重99克,左侧配有快捷键,可支持编程自定义属性。它搭载了Hero光学传感器,200-12000DPI范围可调。罗技Lightspeed无线技术,还可提供1ms以内的延迟。其他方面,它搭载1000万次寿命微动,支持按键张力系统。它使用AA电池供电,单节电池能够提供250个小时续航,智能电源模式可最多续航9个月。

05 三星T7移动固态硬盘

可能掌机自带的存储空间还是不够玩家们使用,这个时候,有一款高读写速度的移动固态就很有用了。三星T7移动固态硬盘是三星发布的一款旗舰级移动固态硬盘产品,它的最大特性便是引入了NVMe传输协议,使得读写性能得到了大幅提升,高达1000MB/s连续读取性能,最大设计容量超过2TB,兼具性能和容量。此外,三星T7独有的新型散热材料,不用担心过热导致性能下降或是灼伤用户的风险,无论是在拷贝游戏,还是学习资料,甚至直接进行程序运转,三星T7都能轻松应付,相当值得购买。

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